Web Developer

Implementácia

Objekty
 

Medzi stiahnutými objektmi sú : veľký strom, na ktorom visí jablko, kamene, auto,  ihličnany, a menší suchý strom :

Tieto objekty som už ďalej neupravoval, vyhovovali v tej podobe v akej boli.

Medzi modelované objekty patria : 

Jablko:  ide o modifikovanú guľu typu Mesh, na ktorú je pripojená stopka, čo je krivka pomenovaná v Blendery ako Path z 5 bodmi (2 koncové a 3 riadiace) + jedna malá guľa dolnej časti jablka.

 
 Cesta: je to opäť objekt Path vytiahnutý do objemu, pokrytý textúrou.
 
Celá podlaha je Mesh blenderovského typu Plane, kopce sú vytiahnuté do výšky zo zapnutou funkciou proporčného vplyvu manipulovaného bodu na okolie. Pokrytá je textúrou trávy stiahnutej zo stránky CG Textures.
 
Jež pozostáva z tela, hlavy a nôh. Pôvodne ide o guľový Mesh upravený do finálnej podoby, pomocou proporčného vplyvu jednotlivých bodov pri ich manipulácii. Takto som vytiahol objekty do súčasného tvaru. Nos a oči na hlave sú taktiež malé guľové meshe pripojené k hlave.
Zaujímavosťou
sú pichliače, ktoré pri normálnom mesh  objekte vyzerajú hranaté a ostré. Aby som ich zaoblil použil som modifikátor SubSurface, ktorý som nastavil viď obrázok.
Aby pri manipulácii z ježom som nemusel pohybovať zo všetkými jeho časťami, nastavil som nohám a hlave väzbu Parent na telo.

Aby som ježa rozanimoval a nemusel pri kľučkovaní snímkov nastavovať každú jeho časť presne a neuletela mi nejaká časť ďaleko, uľahčil som si prácu použitím kostí. Blender ich pomenováva ako Armature.
Stavba kostry je zobrazená na obrázku. Kosti majú medzi sebou nastavené väzby tak, že ak pohnem ťažiskom (to je najväčšia zvislá armatúra) tak sa pohnú všetky ostatné kosti.

Modro zvýraznené kosti na obrázku sú tie, ktorými sa pohybuje pri kľúčovaní snímkou. Ostatnými za nás pohne IK ktorá je ďalšou zaujímavosťou. (Inverzná kinematika  je vec, ktorá umožňuje manipulovať s koncovou kosťou a pritom ostatné kosti sa rozumne usporiadajú podľa nastavenia. O matematiku okolo toho sa postará blender. V tomto ježovi je IK namapovaná na žlté kosti v obrázku. Tie majú nastavené level vplyvu na 2 – t.j. pohnú aj z nadradenou kosťou. (podmienkou je mať kostru pospájanú pomocou väzieb na rodičov). Tiež týmto kostiam sú nastavené riadiace kosti a tými sú tie modré malé kosti, ktoré sú mimo tela ježa.
Aby bolo možné hýbať nezávisle s telom ježa (čo som využil pri tvorení akcie búchania ježa do stromu) je tu ešte jedna nezávislá kosť, ktorá hýbe len s telom a nemá vplyv na kostru.

 

Pohyby
Ďalšou vecou bolo vytvorenie akcii (pohybov ježa), aby som ich následne mohol kombinovať a opakovať a nemusel kľúčovať pohyby ježa ručne. Týmto spôsobom som vytvoril akcie :
  1. chôdza
  2. chôdza zo sklopeným nosom
  3. začiatok chôdze,
  4. zastavenie,
  5. buchnutie do strany,
  6. pohľad nahor, nadol, do strany
  7. čuchanie

Na obrázku je znázornená editácia akcie chôdza:

 

Potom som mohol tieto akcie skombinovať, ako je aj uvedené na nasledovnom obrázku, kde je vidieť celý pohyb ježa v piatej scéne (kde je jež smutný, odchádza od stromu a po náraze auta zastane a otočí sa).

Veľkým uľahčením práce bolo, že Blender umožňuje túto akciu vykonávať na krivke. Teda vytvoril som ktivku, po ktorej sa jež po scéne pohyboval. Môžeme to vidieť na predchádzajúcom obrázku. (krivka sa volá Path1.002)Týmto spôsobom som vytvoril pohyby ježa vo všetkých scénach. Výhodou je, že som sa nemusel už starať o kľučovanie pozícii. Akciami a krivkou som si vedel zabezpečiť ľubovoľný pohyb ježa po scéne.

 
 
Scény
Scén je celkovo 9.
  1. úvodná, kde jež pomaly prichádza k stromu
  2. zastanie, čuchanie okolia a pohľad na jablko,
  3. buchnutie do stromu
  4. detail jablka
  5. smutný jež odchádza od stromu
  6. havária a pohľad na koleso
  7. detail padajúceho jablka
  8. padajúce jablko z diaľky
  9. záver, kde jež odchádza s jablkom

Keďže o pohybe ježa som už niečo spomenul vyššie, zostáva spomenúť, že pohyb jablka a pohyb kolesa je tiež riešený pomocou keyframeov a a doladený pomocou IPO editora. Na ľavom obrázku nižšie je ukážka záchvevu jablka a na pravom je gúľanie kolesa.

Na nasledovnom snímku je IPO editor zobrazujúci krivky meniacich sa súradníc a rotácií pádu jablka na zem.

 
Scény sú preto oddelené, aby bolo možné vyrenderovať celú video sekvenciu bez ďalších úprav (jedným kliknutím) na ľubovoľnom PC ,kde je nainštalovaný Blender.  Je to z dôvodu, že môj notebook je hrozne pomalý a musel som renderovať video inde.
 
Pohyb kamery
Kamery sú zväčša nakľúčované (s nastaveným interpolačným módom na Bezier type), alebo ako vidieť zo snímku poslednej scény pohybujú sa po krivke.

Zaujímavosťou je snáď scéna, kde jež búcha do stromu. Tam sa kamera na zdôraznenie buchnutie pohybuje súčasne s ježom. Ide o nastavenie Constrainu pre kameru s názvom Track to.

 
Postprodukcia
Časti animácie som spojil pomocou programu Windows Movie Maker XP, kde som k nim pridal úvodnú a záverečnú titulku a doplnil zvukmi. Hudbu v pozadí a zvuk nárazu auta som stiahol z internetu a zvuk búchania a čuchania som nahral sám.


O stránke

Vitajte na mojej stránke Tonny HomePage, ktorá vznikla okrem iného aj za účelom prezentovania Content Management systému liMet, ktorý je témou mojej bakalárskej práce.
Sitemap Sitemap      Valid css CSS      Valid XHTML XHTML     RSS RSS Hosting Sponsor: Netropolis s.r.o           © Anton Urbaník 2008