Web Developer

Novinky


Child age identifier - Diplomová práca

Konečne odovzdaná! Viac o nej nájdete tu.

Child age identifier - Diplomová práca

Na podstránke Age identifier postupne pridám informácie, texty, experimentálnu aplikáciu k mojej diplomovej práci s názvom Určovanie veku detí podľa rečového signálu.

Animácia jež a jablko

Animácia je na svete. Nájdete ju na podstránke Jež a jablko - Computer Animation. V podsekcii implementácia postupne napíšem postup vzniku animácie; použité technológie, objekty, pohyby, vznik celkového videa, pridanie zvukov...

Mini expertný systém

K predmetu Seminár z expertných systémov vznikol spoločný projekt s Ondrejom Ďuricom s názvom "Uhádnem na čo myslíš". Ide o mini expertný systém (hádajúci zopár zvierat) založený na pár pravidlách, ktoré aplikáciu dovedú na základe užívateľských odpovedí k nejakým záverom. Projekt sa bude postupne počas zimného semestra 2009 vyvíjať. Visí na adrese http://predictor.aspx.sk/. Pár informácii o architektúre a fungovaní nájdete na podstránke.

Animácia k predmetu - Computer animation

Na podstránke Jež a jablko - Computer Animation postupne vznikne počítačová animácia. Upútavka : V rozprávkach sa traduje, že ježkovia majú radi ovocie. Vo väčšine príbehoch si ovocie nájdu priamo na zemi. No náš ježko dostal chuť na posledné čerstvé jablko visiace na strome. No jež je malý a strom je starý a vysoký. Získa ježko vysoko visiace jabĺčko?

Projekt k predmetu - Machine learning

K predmetu Machine learning som vytvoril projekt - rozpoznávač samohlások. Úvod k projektu : Na základe základných znalostí o zvuku ako takom, ľahko možno ukázať, že najcharakteristickejšie hlásky ľudskej reči sú samohlásky („a“, „e“, „i“, „o“, „u“) a to z dôvodu ich vzniku. Práve samohlásky sú modelované hlasivkami s vyskytujúcim sa výrazným hlasivkovým tónom a sú jemne domodelované nosovou a ústnou dutinou. Ostatné hlásky (spoluhlásky) sú modelované prechodom vzduchu cez hrtan a hlavne špecifickým vytvarovaním úst. Preto je predpoklad, že práve samohlásky sú špecifické a ľahko rozpoznateľné na základe ich charakteristiky. Viac na podstránke.

Projekt k predmetu - Language recognition

K predmetu Language recognition som vytvoril projekt - hru ovládanú hlasom. Reaguje na základné príkazy ovládania smeru (hore, vľavo...). Rozpoznávací algoritmus je natrénovaný na môj hlas, preto úspešnosť rozpoznávania nemusí byť taká, akú by ste čakali. Tréning hlasového ovládania tejto hry sa mi nechcelo v tomto prípade programovať . Viac na podstránke.

Orezávanie polygónu v počítačovej grafike

Technika na orezánie polygónu, ktorú som využil pri riešení tohto zadania na predmet Počítačová grafika 1 sa volá Sutherland and Hodgman's polygon clipping algorithm. Ide o postupné orezanie polygónu podľa obdĺžnika, pri ktorom sa využívajú základné poznatky z geometrie (napr. prienik dvoch priamok, pozícia bodu vzhľadom k priamke). Projekt nájdete na stránke pg.aspdotnet.sk.

Technika na riešenie viditelnosti povrchov : Backface culling

Ide o ďaľší projekt k predmetu Computer Graphics 1. V skratke ide o riešenie viditeľnosti stien priestorových objektov v scéne pomocou techniky Backface culling. Ide o počitanie normálových vektorov k stenám objektu a pri premietaní počítanie uhla medzi normálami stien a vektorom pozorovateľa.  Viac na podstránke.

Reprezentácia objektov pomocou okrýdlených hrán (winged edges)

Class diagramIde o projekt k predmetu Computer Graphics 1. V skratke ide o reprezentáciu priestorových objektov v scéne pomocou okrýdlených hrán (winged edges). Sú to hrany objektu, ktoré si okrem svojho počiatočného a koncového bodu pamätajú aj susedné plochy a hrany vstupujúce a vystupujúce z a do koncového a začiatočného vrchola danej hrany.  Viac na podstránke.
1-10/21 | 123 >>

O stránke

Vitajte na mojej stránke Tonny HomePage, ktorá vznikla okrem iného aj za účelom prezentovania Content Management systému liMet, ktorý je témou mojej bakalárskej práce.
Sitemap Sitemap      Valid css CSS      Valid XHTML XHTML     RSS RSS Hosting Sponsor: Netropolis s.r.o           © Anton Urbaník 2008